Onlinespiele - Spiele - Actionspiele - Strategiespiele
Online Spiele (auch bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet gespielt werden. Am Beispiel eines beliebigen client-server-basierten FPS Online-Spiels soll die Kommunikation zwischen Server und Client etwas näher beleuchtet werden. 1. In erster Instanz meldet sich der Spieleserver (dedicated Server oder Listenserver) bei einem Masterserver an (via TCP-Pakete und über einen festen Port). 2. Der Masterserver nimmt nun die IP-Adresse, den Namen des Servers und den vom Server gewünschten Port und trägt all die in seine Liste der globalen Server ein. 3. Der Client verbindet sich zu dem Master-Server über einen festen Port, wiederum via TCP, und dieser validiert über einen ihm vom Client zugeschickten Schlüssel dessen Legalität. 4. Der Client erhält nun vom Masterserver (via TCP) eine Liste aller Server weltweit, die der Client in einem Serverbrowser präsentiert; der Client kann nach gewissen Kriterien filtern. 5. Der Client kann sich nun nach Auswahl mit einem Spieleserver verbinden, wobei nach kurzer Authentifizierung durch mehrere TCP Pakete (Spieleversionsabgleich, Validierung der Inhalte, usw.) auf eine reine UDP-Verbindung umgestellt wird. 6. Mit Hilfe komplexer Mechanismen wie Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation werden die durch verloren gegangene Pakete und hohe Antwortzeiten entstehenden Probleme (Asynchronität verschiedener Clients) kompensiert (siehe Weblink). Die Umstellung auf UDP ist auf Grund der zeitkritischen Umgebung (Gefahr von Lag und damit empfindliche Störung des Spielgefühls) notwendig, da hier Bandbreite und Antwortzeit gespart wird (keine Bestätigung vom Server bzgl. Erhalt von Paketen wie bei TCP üblich). Im Gegensatz zu HTTP, FTP, IRC usw. sind bei Online-Spielen die zur Übertragung genutzten Protokolle der Anwendungsschicht als solche nicht erkennbar, da Teil der Game-Engine und nicht von ihr disjunkt Online Spiele sind auch Massive Multiplayer Online Spiele - Der Begriff Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiel (MMOG) bzw. englisch Massively Multiplayer Online Game bezeichnet einen Typ eines Computerspiels, das den Spielern eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen (häufig mehreren tausenden) Spielern (Mehrspieler) gleichzeitig über das Internet gespielt werden kann. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt gemeinsam. Die ältestesten MMOGs entstanden Anfang der 1990er als online-Rollenspiel. Hierbei wird eine fiktiver Spielcharakter in einer virtuellen Welt erstellt, der sich durch Interaktion (Gespräch / Handel / Kampf) mit den anderen Mitspielern oder durch computergenerierte Aufgaben weiter entwickelt. Die häufigsten Browserspiele sind Aufbau- und Strategiespiele. Dabei übernehmen die Spieler die Kontrolle z.B. über ein Fußballteam, eine Stadt, einen Staat oder ganze Planeten, müssen diese geschickt managen und gegenüber anderen Mitspielern erfolgreich sein. Oft geht es darum, bestimmte Ressourcen (Geld / Eisen / Arbeitskräfte etc.) zu erarbeiten, diese in aktive Spielfiguren umzusetzen (Feldspieler einkaufen / Gebäude errichten / Kriegsutensilien bauen ), und mit diesen gegnerische Figuren (computergenerierte oder die anderer Spieler) zu schädigen oder abzuwehren. Das erste Spiel dieser Art war das in Hamburg entwickelte, deutsch- und englischsprachige SOL, das bereits im Oktober 1995 startete. Andere frühe Spiele dieser Kategorie waren die englischsprachigen Spiele Hattrick (1997) und das 2000 gestartete Planetarion, das im Laufe der Zeit mehr als 175.000 Spieler hatte. Das erste deutschsprachige Spiel mit mehr als 10.000 Spielern war Galaxy Wars, das zu seinen Hochzeiten schätzungsweise 60.000 - 80.000 Spieler zu verzeichnen hatte. Die genaue Anzahl konnte aufgrund sehr vieler Multi-Accounts nicht bestimmt werden. Wie bei anderen Computerspielen auch spielt die Anwendung von Cheats eine große Rolle. Neben Betrug mit technischen Möglichkeiten (Cheat-Programme bei clientbasierenden Internet Spielen / Skripts bei browserbasierenden / Ausnutzen von Programmfehlern sowie cracks ) kommen jedoch noch die sog. Multi-Accounts hinzu. Durch anonyme Registrierung kann eine Person mehrere "Spieler" gleichzeitig kontrollieren und sich dadurch unlautere Vorteile verschaffen. So kann ein Account mit Unterstützung durch mehrere "Multis" einen Spielvorteil erhalten, der bei normaler Interaktion mit echten Personen nicht entstehen würde. Außerdem werden diese Accounts gerne zur Spionage bei gegnerischen Gruppen eingesetzt, da der eigene Account dort auffallen würde. Diesem Problem versuchen die Betreiber zunehmend durch Einrichtung und Kontrolle von Zugangsregeln (z.B: nur ein Spieler pro Computer- /Internetanschluss) entgegen zu wirken Die Frage, ob die Benutzung von bestimmter Hard- oder Software einen Cheat darstellt ist allerdings umstritten. Konkret als Cheat anerkannt sind bei Ego-Shootern wie Counterstrike beispielsweise Programme, mit deren Hilfe ein Spieler durch Wände sehen kann bzw. mit denen er die Position von anderen Spielern auf eine Art und Weise erkennen kann, die nicht im Spiel vorgesehen sind. Es gibt allerdings auch Fälle (gerade bei Hardware), in denen es umstritten ist, ob ein Fall von cheating vorliegt oder nicht. So gibt es mittlerweile eine Reihe an Eingabegeräten, bei denen der Nutzer bestimmte Tastenabfolgen auf einer Taste ablegen kann, um sich so die Bedienung zu vereinfachen. Da Spieler für das Cheaten aus dem Spiel verbannt werden können, ist die Diskussion ob es sich hierbei um cheaten handelt, längst nicht so belanglos, wie es auf den ersten Blick erscheint. Denn in dem Falle dürfte der Spieler diese Hardware nicht verwenden und müsste eventuell für die Hardware installierte Treiber deinstallieren, um eine Kündigung seines Accounts zu vermeiden. Aufgrund der großen Anzahl an Mitspielern, die zu den unterschiedlichsten Zeiten dem Spiel nachgehen, dauert ein vollständiges Spiel meist mehrere Monate, teilweise auch Jahre. Viele Online Spiele kennen sogar gar kein festes Ende. Der durchschnittliche Zeitaufwand variiert dabei zwischen einer Stunde in der Woche (z.B. bei einem rundenbasierenden Fußballspiel mit zwei "Spielen" pro Woche) bis zu mehreren Stunden pro Tag. Da es sich um Interaktion mit anderen Spielern handelt, kommt es vor, dass manche Aktionen bis spät in die Nacht (4 - 5 Uhr morgens) geplant und überwacht werden müssen. Hierdurch können natürlich auch Komplikationen mit dem normalen Tagesablauf, im Fachjargon Real Life, entstehen. In diesem Zusammenhang wird auch das Thema Internetsucht angesprochen. Aufgrund der im Zuge des Spiels intensiv gepflegten Kontakte mit anderen seekxl.de/onlinespiele/">Onlinespielern kann es Prioriätenverschiebungen zu Lasten des realen sozialen Umfelds geben. Wissenschaftliche Untersuchungen zu diesem Thema sind allerdings noch im Anfangsstadium.